2008-09-01

2008 北京奥运会数字营销观察报告

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by Celia Sun, Planning Director, wwwins consulting
September 2008


前言

2008年8月8日至24日,在16天中,透过电视,互联网,手机等各式媒介,第29届世界奥林匹克运动会,从北京到全球,在世界各个角落沸腾着。16天的体育竞赛演出,北京奥运会带给了全球一个绚丽的欢乐派对。

这次在中国北京所举办的奥运会,引起了全球极大的关注。全球有204个国家和地区,1万多名运动员,45亿观众参与或观看奥运赛事。除了来自于人类对极限挑战的激情,对体育竞赛的热爱,对无国界全球参与的盛事等因素所投入的关注度外,这次奥运会之”盛大”,打破了很多记录:最多参与国、最多参与运动员、志愿者,经费最大,场地最大…等。其中,数字媒体的运用以及影响,创造了传播营销史上的一次令人瞩目的新看点。

新媒体尤其数字媒体在此次奥运会中的传播扮演着一个重要的部份。为此,eConfucius进行了观察与分析,针对在奥运期间数字媒体的运用,以及品牌运用数字媒体营销的手段与策略,提出「2008北京奥运会数字营销观察报告」,帮助品牌洞悉数字媒体的运用策略。

本报告内容将涵盖的部分:奥运营销数字媒体的使用、品牌的奥运数字营销策略、后奥运的数字营销策略等。


奥运营销数字媒体的使用


奥运会赛场上的选手们追逐更高, 更远, 更快的目标时,奥运会的传播借着数字媒体的传播,也走上了一次更高,更远,更快的旅程。电视、互联网、网上视频、移动通信的使用,让奥运会以最实时的速度面向幅员广大的全球进行广播,尤其声色聚足。同时也是透过这些数字媒体的应用,让全球各地的激情,汇聚在一起,产生波动不断的口耳相传的火花,让品牌信息的递送,无时无刻持续碰触消费者的眼球与情绪,幻化成消费者心理底层的好感度。


  • 互联网成为奥运期间的重要传播媒介,门户网站引起关注

互联网以其信息传播速度与及时性的媒介特性,使得奥运在互联网空间的传播得到空前的重视, 获得了网民高度关注以及使用,不仅成为网民与网民互动交流的重要媒介。作为新型媒介,互联网也成为品牌广告主08奥运营销的重要渠道之一。

广告主对网络的重视,可从在网络广告投放费用看出重量。根据iResearch艾瑞咨询根据网络广告监测系统数据研究发现,2008年1月至6月期间,32家北京奥运会赞助商网络广告投放费用累计达3.2亿元,同比上升35%。而在在媒体选择方面,奥运赞助商网络广告投放仍偏重于门户网站。2008年6月,奥运赞助商在五大门户网站的网络广告投放费用共3427万元,占奥运赞助商网络广告总投放费用的59.1%。5月还曾达到66.5%。

而在奥运期间,根据万瑞数据对三大门户网站及央视网首页及奥运频道的广告监测显示,截止8月15日奥运一周以来,在监测频道投放网络广告的广告主共达到192家。8月6日和7日,3大门户网站和央视奥运频道广告主数量也只有30多家。截至8月15日奥运开幕一周整,三大门户和央视网仅主页和奥运频道的网络广告投放即达到2597天次。


受到广大受众的关注以及使用,将互联网在奥运传播过程中的地位,推向历史来的最高。在北京奥运会开幕前夕,CNNIC发布「2008年中国网民奥运媒体消费行为研究报告」显示,82%的网民关注北京2008年奥运会,也就是说,超过两亿的中国网民关注这次奥运会(根据中国互联网络信息中心的统计,截至2008年6月底,中国的网民规模已经达到2.53亿)。而有79.8%网民表示会透过互联网获取奥运消息,超过了电视媒体。

奥运期间,根据DCCI「奥运网络传播数据报告」也再次显示,互联网成为观看奥运的重要平台。8月8日九家奥运指标网站当日站与站之间不重复的独立用户数达到1.61亿人,占互联网用户总规模的比例为63.63% 。所有的数据再再显示,互联网已成为网民获取信息、传播信息的重要渠道。

而奥运一闭幕,各门户网站也掀起了流量之争。虽然各方所依据的数据来源不同而有所差异,但所显示的实质意义在于,如奥运会这样大规模受全国以至于全球关注的盛会,将有可观的流量导入门户网站,尤其具备有视频转播的频道。在于面对重大事件的进行,门户网站具备有资源整合的强大能力,不管是在内容上以及相对的应用平台,如文字、图片、视频、博客、讨论、甚至游戏等,能够有效率且完整的聚集相关信息与分享讨论,这对受众来说,在上网追踪比赛时程与观赏比赛直播内容时,能够同时查看金牌走势、其它比赛结果、阅读评论、查找统计数字等,甚至查看参赛选手的博客,感受选手们的激情奥运言论与情绪发表等等,这种「一站到位」的需求度在重要事件例如奥运会时刻,愈显得重要。

对广告主而言,最重要的是重新审视户联网的角色,互联网如今已经成为广大受众获取信息的重要渠道之一,在相对于如奥运会如此大型事件营销,应充分运用互联网的媒体特性与优势进行有效的广告营销。广告投放是一种,然而常规之外,需要深入思考地策略则是如何杠杆利用门户网站的优势,整合门户网站既有的资源,并整合自己的户联网资源进行一次铺天盖地,滴水不漏的数字营销,让网民获得全方位、全触点的全互动体验,而不是光靠大量的媒体投放就可轻易获得受众对品牌的价值反馈。


  • 新媒体的价值获得重新认识与定位

在这次奥运传播过程中,需要即时性与临场感的事件营销中,几个新型媒体在传播的角色上缔造价值,包括有: 在线视频、移动通信, 以及社交媒体等。透过奥运会来看,新媒体在未来的营销运用,将值得重视。


观察一:奥运催生网上视频的广告模式与广告营利模式的发展

这次北京奥运会传播高度使用了新型媒体:网上视频。拥有美国奥运独家转播权的NBC将在网络上播放2200个小时的奥运内容,占其直播总内容的三分之二。而在中国,控制奥运转播权的中国中央电视台也计划在网上提供5000个小时的奥运内容。这是四年前雅典奥运会网络转播规模的50倍。

网上视频除了门户网站的奥运视频频道的播送获取广大的网民的流量与黏度外,值得关注的是P2P 视频串流。QQlive、PPStream、 PPlive、UUsee 这四家获得CCTV合作许可的服务商的软件用户量合计超过 7000万, 可窥见通过客户端软件观看奥运开幕式的受众数据规模。根据监测数据显示8月8日当天,PPLive用户访问量达到了史无前例的5000万,与奥运内容直接相关的频道用户访问量占总数的 72%,随后几天的日均用户访问量均超过2000万。UUSee网在奥运期间也达到超乎预期的效果,视频日观看人数超700万,仅直播开幕式当日观看次数就突破6000万。

显示意义重大的是YouTube与国际奥委会(IOC)达成的转播协议,该公司将向77个国家每天提供3个小时的独家视频内容。预计可涵盖到2亿观众。(由于已有销售协议的国家无法收看YouTube上独家转播奥运的内容,所以覆盖的观众群有所限制)

视频在奥运会传播上的使用,深远意义在于无数受众通过互联网视频接收到奥运动态,另一方面亦一则在视频分享网站将因奥运会带来广告收入的机会: 奥运赞助商将会在其视频投放广告。奥运视频的使用,不但促进网民对互联网视频的接受,也令广告主对向视频领域投放广告增加了信心。这将会为中国视频的广告模式,以及视频广告盈利模式进行较快速度的催生,对视频广告前景将有正面影响的预期。


观察二:社交媒体的紧密涉入有助品牌的建立

在08北京奥运可看见,除了各大门户网站运用了社交媒体与网民进行奥运互动沟通:在其所属的博客频道设置了2008奥运专场外,世界领导品牌如可口可乐,联想等,都使用了社交媒体进行奥运活动的宣传。

其中值得激赏的是可口可乐(Coca-Cola Co.)的「Design the World a Coke」网上活动:可口可乐邀请网民自己或者和朋友接力一起进行可口可乐瓶的设计。参加作品在活动网站上展示,网友间还可透过投票来参予,或者将设计作品「张贴」(embed)在个人的网页上。此外,在奥运火炬传递期间,上海知世营销为可口可乐策划制作「火炬再线传递」活动。在线进行了一场虚拟火炬传递的活动。活动联合了社交媒体QQ 实时通讯进行。只要QQ用户在线传递奥运火炬就可在个人昵称上获得特别的奥运标志。对奥运的热情激动了网民的热烈参予,该活动上线开始每天都吸引了一百万网民的参加,并且在各大博客、论坛引起广大的分享与讨论。


作为奥运的赞助商, 阿迪达斯(Adidas)的奥运加油地带活动, 则邀请网友展现团结的力量, 上传个性化大头贴与加油祝福,聚集人气为奥运加油! 活动同时在各大社交媒体如校内网等展开,藉由社交媒体的人气传播,达到广大的品牌宣传效益。

其它藉助社交媒体的奥运活动还包括有:

  • 麦当劳(McDonald’s Corp.)独出一格,使用基于游戏的基础,运用了社交网络平台进行了针 对奥运的活动「The Lost Ring」(参考图例三),一个串联多个国网民互动, 协力合作完成与奥运相关任务的社交网络游戏,该游戏获得了超过100个国家包括中国本区的粉丝参与互动。
  • 联想(Lenovo Group Ltd)则运用博客开展「Voices of the Olympic Games」活动,与25个国家100名运动员合作,让运动员们记录他们的奥林匹克经验。另外还在微型博客Twitter 开辟账号(@lenovo2008),让粉丝跟踪(Follow)进展。联想运用社交媒体将其对奥运赞助广告传播达到最大化效果。
  • 中国移动M-zone与优酷合作,举办为用音乐为奥运加油活动(http://m-zone.youku.com), 也是藉由社交媒体聚集群众力来展现位奥运加油的气势。
  • 还有柯达在博客上的奥运报导、三星的火炬传递视频竞赛活动、海尔(Qingdao Haier Co. Ltd)与百度(Baidu.com Inc.) BBS合作的传递火炬传递爱的活动等等。

同一个世界, 同一个梦想。此次08年北京奥运朝着同一个梦想前进,而品牌透过社交媒体的口碑与人气运作,将此激情放大,来进行自身的活动宣传活者传递品牌信息,已达到广告宣传极致的一波高潮。可谓是一种病毒传播、口碑营销的效益。从此奥运活动中不难预测,社交媒体将会是品牌用来耕耘品牌口碑,创造影响力的趋势。



观察三:移动营销的多样性扩展可被预期

手机媒体的使用,在这次奥运会上,显得更多姿多彩。手机上网和WAP网站获得前进式的突破。显示重大事件营销,配合有效的营销策略,是能够带动手机营销的市场。

过去虽然WAP网站尚未曾为主流媒体作为新闻报导,手机上网用户也有待提升。然而手机究竟为民众接近奥运最贴身随行的工具,手机上网成为最快掌握奥运信息的主要渠道之一。中国移动就为北京奥运度身定做手机网站「掌上奥运」,提供大量、免费的奥运新闻和赛事图文直播,以及奥运手机电视赛事直播、奥运无线音乐下载、奥运手机报、奥运手机游戏等各类精彩内容。 数据显示,8月8日开幕式当天,就有近20万用户涌入中国移动手机电视奥运专区,比前一日增长了一倍多。从8月1日至19日,「掌上奥运」累计访问用户数超过800万人,访问页面总量达到3亿个;日均访问用户数超过100万人,日均页面数超过1300万次,最高峰值达到3000万次/天。8月8日开幕式直播时,有近50万用户在这里观看了开幕式的盛况,最大在线人数逾24万,创移动梦网的历史记录。赛事直播是掌上奥运最火的栏目之一。

本次奥运报道中,移动梦网也利用本身的通道优势,大幅降低GPRS上网费用,并配合开发手机电视终端软件,让手机用户可以下载手机电视软件,并以低廉的资费收看奥运视频,不仅大大提高了移动梦网的流量,也培养了手机用户上网的习惯。而手机腾讯网依靠其QQ用户群基础,手机QQ下发的奥运夺金新闻阅读量超过7亿,这无疑是免费WAP网站的巨大突破。

这次奥运会也看到一些别出心裁的移动营销方式,例如可口可乐的蓝芽营销活动以及联想的Lenovo Olympics 2008 App手机应用软件:

可口可乐与无线无线蓝芽媒体运营商缤科蓝牙通信传媒(Pioco)合作运用蓝芽手机进行营销传播。之前的奥运火炬传递与近期的奥运宣传。持有蓝芽手机的消费者可以接收到由缤科的蓝芽终端机传递的信息,只要同意接收,即会获得可口可乐广告下载的传送。针对该活动可口可乐在各大人潮点设置了蓝芽信息发送基地台,获得了很好的反响。

联想則提供Lenovo Olympics 2008 App手机应用软件, 可以查看奥运的照片, 新闻, 奥运选手的数据以及查阅选手的博客。Lenovo Olympics 2008 App可以透过苹果在线商店下载,也提供window版的手机以及黑莓 (Blackberry) 使用。由Zumobi开发。

Qik,它则可以用照像手机上的取景器将场景拍摄下来,然后通过互联网将图像实时传输到网页上。Qik手机在此次奥运会上也被受众们使用,作为奥运会视频报导。 在Qik网站上还有奥运特辑(http://qik.com/event/105/olympics-2008/) ,从开幕式盛况到每场赛事的幕后花絮,都可尽览无余。

以上这些新型的移动营销应用,虽然很难评估出立即广大的营销效益,却为未来的移动营销策略展示了示范作用。透过本次奥运在中国成功了进行一场3G的试验,随着3G的发展,手机应用陆续推广上市,不久的未来,移动营销展开除短信广告、WAP广告外,多样性的广告形式与创意策略将可被预期,并为移动营销带来新的景气与市场机会。



品牌的奥运数字营销策略


中国品牌研究院8月1日发表「2008奥运营销报告」指出截至7月21日,在62个北京奥运赞助商中,90%企业的奥运营销未获成功,奥运营销的巨额投入将无法获得足够的回报,唯有10%的企业取得了较好的营销 效果。该报告的结论是,唯有强生、伊利、可口可乐、VISA、联想、百威、金龙鱼这7家企业,最终有可能借助北京奥运会赞助商身份获得巨大成功。(参考图例四)

而一份根据广告咨询公司R3在奥运前发表的奥运品牌表现指数报告显示,前五名分别为可口可乐、伊利、联想、中国移动、阿迪达斯。

这些品牌的成功并非偶然,或者仅靠经费上的投资大小,即可达成。尤其在多达62个奥运赞助商中,如何在这奥运期间突破传播信息过载的艰苦环境,为品牌创造出一条胜利之路,背后其实是需要很多策略环节的布署。在这次奥运上,几个品牌的奥运营销策略的应用有几个重点,那就是长期经营,整合消费者经验营销:从线下到线上,从产品到营销环境。针对在数字营销的运用上,有几个品牌的创意令人激赏并获得成果。


  • 案例: 可口可乐

在数字媒体以及新媒体的传播使用上,可口可乐始终以先进的脚步在前进。在奥运会上的成功因素之一,则在长期的经营与铺垫往北京奥运前进的过程中,数字媒体的宣传也进行了长期经营,持续作战的策略。例如在可口可乐与消费着互动的数字平台iCoke.cn上,早在奥运会正式启动前就推出了奥运专区,与网友分享可口可乐之08奥运的种种,从奥运体育明星代言的虚拟接触、奥运限量产品的体验,可口可乐奥运瓶的设计等。临近奥运开幕的2008年,可口可乐在全国各城市设立红色激情体验中心,并在几十个奥运场馆内提供冰爽可乐服务等,层层渗透接近受众。配合火炬传递到中国,可口可乐第一线站在奥运的身边,推出转播车跟进奥运火炬传递进程,并配合数字媒体进行与网友深度的报导与互动。还推出了与QQ合作的在线火炬传递活动,沸沸腾腾的聚集了网民的眼球与参与。

可口可乐将消费者体验和运动员经营进行了很好的结合,并且投入长期的作战策略,运用数字媒体持续的铺垫与运作,终将消费者的心逐步一点一点的收服。


  • 案例: 伊利

伊利的奥运数字营销活动,则是借助网络媒体,推出了以「有我中国强」为核心,挑动13亿国人的共鸣,一起为奥运加油的活动。通过线上线下活动整合,将「有我中国强」的理念进行了病毒式传播。伊利联合央视国际和百度等网站,在互联网上发起的 「寻找我的奥运坐标」百万人公益签名,通过腾讯、大旗、酷6,MSN、Skype等新媒体推广,以跨媒体、跨空间,将受众人群覆盖的广度和深度向极度推展。活动上线仅三天,就赢得了上万人次的参与。

伊利除了启用刘翔、郭晶晶等金牌运动员作为代言人,获得最佳眼球的关注外,伊利的成功则赢在以新兴的网络互动媒体作为传播渠道,充分调动了网友的积极性和共鸣。


  • 案例: 阿迪达斯

值得一提的是阿迪达斯旗下锐步品牌的代言人姚明。08年北京奥运,是一个很好的聚集群众力量的催化剂。但如何善用?上海知世营销为锐步策划的「助燃Yao无限力活动」(参考图例五),起到了一个很好的示范。对中国广大的群众来说,08年北京奥运活动已经不是一个官方活动,它更是一个与全民攸关的活动,每一个人都在用自己的方式在为奥运祝福与加油,希望透过北京奥运会的表现,荣耀中国于全世界。而姚明是08年北京奥运备受瞩目的运动员,而锐步的策略就是引导所有为奥运加油的力量,广大群众为姚明加油的力量,聚集在一起,触动群众的激情,产生巨大的号召力,扩大对活动的参与度与讨论度,对品牌进行了无形的快速传播。「助燃YAO无限力」在全国各地专卖店和网络上点燃,起了强大火花,在全国各地引起巨大反响。



  • 案例: 非奥运赞助品牌的突袭营销(Ambush marketing)

奥运赞助品牌在奥运期间的营销的确取得了先机与优势。对于非奥运赞助商的品牌,则必须要突破思维与展开另类战略,才能在奥运赞助商品牌广大与强大广告宣传的大浪潮中突出,为品牌赢得机会接触受众,感召受众。这次奥运会,就有几个品牌充分运用了数字媒体,为自己创造了营销点,例如百事我创与网易、微软及伊利与酷6和土豆网的合作,腾讯与可口可乐的合作等。

腾讯作为非奥运赞助商,其策略即是利用媒体优势,充分借用了可口可乐的奥运赞助商资格,在奥运借势营销上找到了自己的营销点。腾讯与可口可乐持续长时间的合作,跟着可口可乐从为奥运赞助商开始的一连串活动宣传,为自己在奥运期间的品牌传播实现了价值极大化。而在火炬传递的活动达到高潮。

百事可乐则运用与门户网站的合作展开数字营销活动,在奥运期间进行突袭营销,制造了与奥运的关连度,影响受众的认知。例如其中一个百事可乐的合作伙伴搜狐为奥运赞助商,如此一来即使提不提赞助商与否,挂不挂上奥运五环的标志与否,消费者也很容易将百事可乐与奥运联想在一起, 而产生好感认知的影响。

在进行突袭营销时,数字媒体或许是一个很好的搭手。尤其善用数字媒体的互动特性,除了以奥运赞助商联盟合作的策略为基础,加以数字媒体跟消费者来一场深度互动的关系涉入,将会为品牌的营销另辟蹊径,掠夺受众的时间,以进掳获受众的心。


后奥运的数字营销策略


08年奥运,我们看到数字营销的几个强项与趋势:
  • 互联网将会是赢得市场缝隙的重要战场,互联网是营销媒体组合不可或缺的一部份
  • 向新媒体如社交媒体靠拢,创新品牌涉入营销(engagement)的优势
  • 媒体跨界营销、联合营销,取得突袭营销的站立点,将会扩大营销机会点与传播广面
  • 运用新媒体如社交媒体对于大型事件营销进行长期而持续性的铺垫以赢得强大的受众黏度

北京奥运会,昭示了「数字奥运」时代的降临。奥运会虽然已经闭幕,但中国互联网仍然一片火红。媒介投资管理机构群邑发布的2008年中国媒体行业预测指出,奥运会为网络广告的发展有所促进。预计 2008年网络广告收入将增长65%,2009年将增长40%。最近,新浪、搜 狐、腾讯、网易等发布的第二季度财报看来,尽管受经济大环境的影响,但由于奥运会的拉动,四大门户都交出了漂亮的成绩单,较去年同期展现大幅增长,这是受益于奥运的功劳。其中,搜狐广告收入与去年同期相比增加57%,新浪增长58%、腾讯增长94.4%、网易增长76.57%。

数字奥运的亮丽表现,则为未来的数字营销打入强心剂。过去数字营销虽多为广告主所重视,但少有真正涉入数字的深水,以致于数字营销总是有前景,但距离很远。中国有2.53亿的网频,并且32岁以下的年轻族群花很多的时间在网上,中国有六亿的手机用户,而中国3G的世界即将到来。如果品牌没有在数字媒体上获得比竞争者多的占比,那将会失去赢得市场的机会。

所以,延续08奥运所燃起的优势与热点,为新挣来的用户、顾客、品牌爱好者等提供更好的服务与产品,维系关系。并且从08奥运所获得的启发,在跟奥运说再见的同时, 开始迎来2010上海世博会。



[备注] 本报告数据引用来源:

  • CNNIC (http://www.cnnic.net.cn/index.htm)
  • iResearch ( http://www.iresearch.com.cn/)
  • DCCI (http://www.dcci.com.cn/List/2008dcci/aoyun.htm)
  • R3 奥运报告 (http://www.rthree.com/chinese/index.htm)
  • 中国品牌研究院「2008奥运营销报告」

2008-06-01

新数字涉入营销: 整合群众力量大

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June, 2008
作者:孙美娟 上海知世营销 (wwwins Consulting Shanghai) 策划总监



过去,伟大的品牌来自品牌自己诉说自己的品牌故事:消费者听说了,记得了,喜欢了,所以这些品牌变得有名。这是存在于品牌自身具有非常主导性与主宰性的年代,所构架出的营销模式。

而今这事态已经开始转变。

现在,广告主已经不再绝对握有主控权。网络进入WEB二代之后,分享、传播、串联、个人化的技术发展愈加成熟与便利,消费者逐渐掌握了接触信息的主控权,他们创造着并主导着个人的网络经验:他们决定自己在什么时间,决定要去什么地方,他们选择进入网络的方式,选择自己想看的内容,并自己决定对朋友要传达什么信息。

未来伟大的品牌,就将不再是广告主能够购买多少媒体来说故事,能说多少故事。未来伟大的品牌将会来自于那些群众,那些广大的消费者们,彼此之间所传诉最好的品牌故事。新兴的数字涉入营销(engagement marketing)的重要策略,就在于如何整合网上纷飞乱窜的意识流,集合群众的力量为品牌讴歌,在群众中传颂品牌故事,广大且热烈。


群众的影响力

群众的影响力,这话题并不新鲜。比如口碑营销,比如说病毒效应,都是广告主一直在研究与应用群众力量的传播方法。相较于创新的是,技术让像趣味相投、行动力具足这样的群众,他们的言论、观点、或是力量藉由在线的串连、集结并且对外分布更加实时、快速与便利,这样分散到聚集起来的群众力量影响力更大,范畴更广。

这种群体力,在互联网的世界,所谓WEB二代的数字宇宙,相信很多人都已经感受到这股整合群众资源的力量。

当北京奥运火炬传递在法国遭遇到阻碍时,爱国的群众在虚拟世界唤起团结力量,鼓励网友在实时通讯的昵称里加上 「China」 (表情符号爱心+China),以表达对北京奥运的支持。这事件一瞬间在网络各大论坛转帖讨论,经由手机短信互传着。转眼间,虚拟世界处处可见红心飘,获得广大的群体响应号召,在线下转为更积极的群体行动。

四川汶川地震,透过论坛,透过博客,透过视频,透过各种渠道,整合起来的群众的力量转化成了抗震救灾互助、协寻、鼓励的一股强大的信息分享、传播、搜索的平台,每一位群众都成了媒介。

已经在市场上逐渐消失踪影甚至消声匿迹的上海「古董鞋」:飞跃牌球鞋,近日又开始成为年轻人争相谈论与争相淘货的商品宠儿。如果您在百度输入搜索关键词,会发现「飞跃球鞋」获得的搜寻结果笔数有111,000篇,其中飞跃球鞋的搜寻结果来自许多网友的论坛帖子或者博客文章。原来,来自某个时尚媒体的「点名」报导之后,传述上海飞跃球鞋的时尚之路的故事,以及某国际外国知名明星穿了这来自上海的飞跃球鞋的照片,被热心的网友们不断的转贴以及讨论。顿时之间,「飞跃」成了网络上的热门关键词,「飞跃」品牌顿时成了最受瞩目的「地下商品」(非主流商品)。

群众分散的力量一旦聚合起来成为群体力,势如狂潮,将不可阻挡。一个几乎已经销声匿迹的品牌,可能在群体力的传播之下,成为大家争相宠爱的潮鞋。


整合群众力量大

Web 2.0的技术,社交网络的盛行,使得网民的信息传递分享更加迅速与便利,也很容易聚合具有共同兴趣爱好的族群。这使得这些群众很容易志同道合的联合起来,群策群力完成共同的目标。

群众整合的力量可以成就很多事情。例如共同协作内容。利用wiki平台,群众们协作,共同创造分享与维护知识的分式。如中文维基,百度百科以及单辞魔咒等这类型网站。

  • 中文电影维基(CineWiki):网站内容让电影的爱好者撰写,翻译和聚合电影知识。经过共同协作的编辑以及更新,让读者可以获得更深更宽广的电影相关信息。
  • 百度百科:由全体网民共同撰写的百科全书。
  • 单词魔咒,是中国首次网友通过互联网按照单词魔咒十大方法协同创作英文单词工具书的基地。

另外,集合群体的力量,可以进行资源共享交换,各取所需。人们藉由资源交换平台,聚集群众的力量互相帮助。如威客(Witkey,威客模式用户通过互联网上的互动问答平台使个人的知识、智慧、技能体现价值特别是经济价值的一种模式。在网络时代,凭借自己的创造能力、智慧和创意在互联网上帮助别人,而获得报酬的人就是威客。) 的崛起与时兴。这类型群众力量所衍生的产品有创意交易类的威客网站如toidea创易网、K68、猪八戒威客网、任务中国等。更为大家所熟悉的有知识类型的网站,如百度知道以及雅虎知识堂。

不论是在内容的创建上,资源的交换上,甚至集结数量以进行团购,获得较漂亮的价格,又或者是集结舆论,或者挖得让人无所遁形的人肉搜索…等,群众的影响力藉由网络的平台,发展的沸沸腾腾,聚合群众资源的力量,也在各方获得强大的左右能力。

这股力量,如何运用,转化成为广告主营销的力量?


品牌的群众整合营销

当营销的目标与群众的激情点(Passion Point)碰撞出火花时,营销的目标将会变成海量群众共同努力的目标,而营销的信息将会在这群众参予、讨论、分享、邀请的过程中,自然而无害的传播出去,获得反响。

  07年, Gmail 聚办了一场Gmail 视频接力赛活动。利用网友自行拍摄上传视频的方式,进行协力完成Gmail旅游历程的视频协作接力赛活动。活动要求每个参加的网友,根据 「想象一封电子邮件如何旅游全世界」的主题,拍摄10秒钟影片上传至活动网站。网友上传的视频最后经过竞赛将以协作的方式整合起来成为一支完整的故事。该活动共收到来自65个国家共1,100支影片。最后完成的影片在YouTube网站共获得2.5百万次的浏览获得最受欢迎的一组视频内容。

该活动,因为每个人都将会是创作者,因为大家都好奇Gmail未知旅行的发展,因为这将是一个共同协力才能完成的影片,所以激起了众人共同参予完成目标的兴趣,而使得gmail这项活动在社交媒体中被群众做广大宣传与披露,并引起了全球群众的共同参予,所缔造的营销效果,当然显而易见。而品牌,就在群众的传播中,获得名声,并且藉由参予、讨论、分享、邀请的过程中,加深了消费者对品牌的涉入度。

  08年北京奥运,是一个很好的聚集群众力量的催化剂。但如何善用?锐步 (Reebok) 的「助燃Yao无限力活动」,起到了一个很好的示范。对中国广大的群众来说,08年北京奥运活动已经不是一个官方活动,它更是一个与全民攸关的活动,每一个人都在用自己的方式在为奥运祝福与加油,希望透过北京奥运会的表现,荣耀中国于全世界。而姚明是08年北京奥运备受瞩目的运动员,而锐步的策略就是引导所有为奥运加油的力量,广大群众为姚明加油的力量,聚集在一起,触动群众的激情,产生巨大的号召力,扩大对活动的参与度与讨论度,对品牌进行了无形的快速传播。

锐步 (Reebok) 的「助燃Yao无限力活动」在网上架设了一个平台,以「为姚明加油」为名义,征集群众对姚明祝福的力量。群众可以透过各种参与活动的方式来表现对姚明的支持。这股群众力量,不但从挑战参与活动的人气指针来显示对姚明的支持,并且转战论坛延伸讨论,群众们各自影响朋友,带来更多群众的投入活动参与,就为了表现出对姚明支持的高涨的情绪。锐步 (Reebok)并有效的引导这股群众整合力量到线下,展开线下在各高校的投篮祝Yao活动,将群众炽热的激情,从虚拟世界延烧到真实世界,将群众对品牌的参与以及传播,打破在线、线下的界线,扩大影响领域。由于在网上已经酝酿聚集群众的力量许久,因此,在线下的活动立即获得广大群众的支持。


群众力量整合营销的技巧

除了激情点(Passion Point)的恰到媒合,例如奥运、国家精神等,创造群众的力量来为品牌传颂故事是有技巧的。要让群众力量聚集起来,请且为品牌讲故事,不仅仅是一个好创意点子的活动仅此而已。

能够快速将品牌信息在群众间传播,以及快速集结群众力量,首要关键是擅用「Earned Media」进行群众力量的快速传递与聚合。相对于「Owned Media」与「Bought Media」,所谓「Earned Media」不是花钱购买的媒体广告,不是像官网那种品牌自我拥有媒体资产,而是从群众那边赚来的媒体效应。想要群众为品牌说话,就不再是让品牌自己说故事。而是利用像社交网络(Social networks),博客(Blogs),用户自创内容(User Generated Content),在线公关(Online PR),口碑营销(Advocate Marketing)等为工具,将品牌信息融入网友分享、讨论的谈话内容中,为品牌进行群体化的对外扩散,以及群体式的对内聚集关注力量。

再则,营销内容的设计如官网或者活动网站的内容元素,必须是很容易拆解到合作的媒体,各大社交媒体,以及容易被运用在网友的个人网页或个人网站,例如Widget, Blog badges & logos等的设计应用,让内容便利并且容易让群众进行分布。

重要的是,品牌必须尊重群众力量,它拥有自主性、选择权与决定权,与它同行,互相借力。群众力量绝对是不可驾驭与掌控的。要知道群众力量之所以可贵,因为它不属于任何一方,因为它真诚所以直得信赖。所以信息在群众力量的帮助之下,可以传播得很快、很远,并且很深入人心。所以必须给群众一个名义,以群众利益为优先,以群众兴趣为首要,例如奥运、宣扬国家精神、甚至是一次伟大的免费赠品事件,品牌就有机会获得最大群众的支撑,获得最强大的群众媒介,广为品牌说故事。

(本文作者孙美娟为上海知世营销( wwwins Consulting Shanghai )策划总监.您可以透过celia.sun@wwwins.com和她联系)

2008-05-01

IGA 六問

版權所有請勿轉載

May, 2008
作者:孙美娟 上海知世营销 (wwwins Consulting Shanghai) 策划总监



1.游戏内置广告(In-Game Advertising)最能吸引广告主或是互动营销公司的地方在哪?


根据iResearch数据可发现,大众获得信息的主要渠道,互联网已经超过电视、报纸等,跃居首位。电视等传统广告对年轻人的影响力日趋式微, 年轻族群把时间花费在网络上更多。而中国拥有超过两亿的网络人口,他们所花费在网上的时间逐年升高。想要接触到这群族群的消费者,创造出他们关注品牌的时间,产生品牌影响力,无可置疑,游戏内置广告作为新兴的媒介,是广告主以及代理商所青睐的营销工具。

游戏内置广告提供一种高涉入度,并且连结高活跃度受众。据分析数据,在线游戏玩家每天在线时间达两小时,而这段时间内为广告的有效范围内,制定适当的广告形式,在游戏中适当的位置展现给消费者,广告影响力大大有可能超越传统媒体。

此外,消费者对游戏中的广告,是有所期待的,因为在游戏的虚拟环境生态中,广告提升了游戏虚拟世界中的真实性,它反射了真实世界的环境。根据Forrester研究数据显示,游戏内置广告的回想度在百分三十到四十之间,比较电视为平均百分之十左右,。因此只要游戏内置广告使用得当,有关联并且自然的,是会受到消费者的欢迎,并且产生比传统媒体较大的影响力。

此外,游戏内置广告对品牌效益的提升,有显着的表现。根据AC尼尔森和Massive的研究结果显示,游戏内置广告对品牌认知度平均提升了64%,对品牌的评价提升37%,购买意愿提升41%,记忆度平均提升41%,广告评价平均提升69%.

对于牵引着广大消费族群的网络游戏,想要拦截消费者的时间与关注度,广告主对于游戏内置广告当然是又爱又喜了。


2.在现今的媒介环境中,游戏内置广告拥有哪些独特的优势?

游戏内置广告比较传统媒体而言,最大的优势在于它互动性的特色。游戏内置广告除了让玩家 “看”之外,如游戏内的提示广告,更重要的是,可以根据品牌的特性,针对性选择和组合一些游戏,或者定制道具、场景或是任务,让玩家能够切身地体验产品的特性。让玩家在游戏中,可以深入的体验产品,产生对品牌的关连。游戏内产品体验的特点,也显示出广告的影响力的优势。根据AC尼尔森的关于游戏内置广告用户偏好和喜爱度研究,结果显示百分四十的男性用户认为游戏内置广告有比较吸引人的因素,30%的游戏用户认为游戏内置广告比其它的广告更具有吸引力,33%用户表示游戏内置广告很有效,87%用户表示游戏内置广告能够更好提高广告的曝光率。

除此之外,游戏内置广告并具有传统媒体更多样化广告表现方式,传播时间与空间不受限制,并且可以比较精准的锁定特定消费群。另外,游戏内置广告可以达到监测的目的,可以为广告商提供出精准的数据。


3.游戏内置广告有哪些表现形式?如何更好的利用这些形式?

目前内置广告的模式包括有游戏本身外的游戏前后视频广告、登陆窗口广告、健康提示广告,以及游戏内的路牌广告和道具植入、任务定制等。
游戏本身外的广告,可以通过视频、Flash、图片等多样的方式进行营销信息传播。如何在玩家进入游戏前的时间内进行有效的信息传达,需考虑视觉的冲击性,信息的单一性以及整合各个板块的信息力量。

至于游戏内的路牌广告和道具置入,以及任务制定等,这是游戏内置广告独有的特质。运用上必须考虑品牌的特性,以游戏的题材和特点为区分,有针对性的选择和组合一些游戏或者定制相应的游戏道具场景或者任务,让玩家能够切身的体验产品的特性,以达到建立产品特性与品牌的关联的营销目标。
此外, 在思考游戏营销的策略时,很重要的一个重点是不能把游戏营销只从游戏内置广告的角度思考. 事实上游戏营销的涵盖是超越广告的. 比如可口可乐在之前与魔兽世界的合作, 事实上是超越了广告的合作, 同时在思考如何运用双方在线上和线下的优势 在销售 促销 广告 和游戏本身的全传播和行销的层面 形成紧密的合作


4.在执行上,投放游戏内置广告有哪些特殊的地方?请提一些技巧和值得注意的地方。

游戏内置广告,成功的关键在于一为品牌与游戏内容的结合度,再则为全传播的整合力度。

广告主必须切记,游戏本身才是玩家主要关注的对象,进行游戏内置广告,虽然有很好的针对性与直接沟通的机会,但是广告不能喧宾夺主,干扰玩家对游戏的进行,反则将会适得其反,达到负面的效果,甚至引起玩家对品牌的反感。

游戏内置广告与游戏内容的结合度,有几个要素必须注意:

  • 广告必须是无害性的,亦即不干扰玩家玩游戏。广告的方式可以是游戏内的广告广告牌,球场的广告布条等等。
  • 产品的置入能够有利游戏情节的进行。比如说赛车手最终以及最大的目标,是驾驶某个品牌的车。
  • 在游戏中,实时掌握让消费者“call for action”的机会。比如在游戏的某个关卡,玩家可以选择购买某些道具、装备以达到更大的能量或者获得通关的机会。而品牌就可以提供独有特制的道具与装备等。
  • 广告的出现必须是与游戏内容有关联性的。比如说汽车可以选择赛车类游戏,而不会选择跳舞游戏显得牵强,并且不能让消费者产品品牌特性。
  • 让玩家制定个人化,将有助提升消费者对品牌的涉入度。例如赛车游戏中,让玩家可以选择车种,队伍的标识等,逐步的吸引玩家更深入对品牌的互动。涉入越深,就有机会影响消费者在真实世界对品牌的好感度与偏好度。

而达到与游戏内容结合度最适切的成功要素,则在游戏制作阶段就必须能够充分考虑该内容对广告的支持。更重要的是,游戏内所安排的广告,必须是可以监测与计量的。如此才能获得跟踪数据,以了解使用者的行为,并且作为游戏营销的依据,以达到最大化的营销结果。

游戏内置广告第二个成功关键点,在于全传播的整合力度。最有效的游戏广告营销,并非仅在选择单一的游戏配合进行置入营销。如果能够配合相关媒体的宣传,线下的配合,根据玩家的使用者经验,在各媒介中,有效的掠夺消费者的时间,达到品牌宣传的目的。比如说,配合游戏的置入广告合作,可以在游戏官网,相关的游戏平台,游戏信息网站等,进行宣传。并可结合线下的产品包装告示,举办线下或者与在线结合的联赛,甚至游戏点卡的宣传等,都可以提升整体的传播力度。更重要的是能够将在线与线下进行整合,比如喝可乐,可以从瓶盖的字符上网输入获得积分,以获得游戏装备或道具。在游戏中的过关奖励,可以获得真实世界的产品优惠奖励等。这种方式极大鼓励玩家尝试购买产品的意愿,对产品的促销效果非常明显。


5.在互动营销中,游戏内置广告的前景和地位如何?请预测行业的趋势、动态以及不足。

根据iResearch艾瑞咨询调查,预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006到2010年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。中国网游用户规模大幅增加,对游戏内置广告的发展,有乐观的前景。

再则,中国网络游戏市场的成长,将有助游戏内置广告的发展。2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。随着网游公司IPO与融资热潮的持续,艾瑞分析预测,网络游戏市场规模将以每年20%以上的速度增长,预计到2011年,整个市场规模将突破400亿元。

此外,iResearch并分析预测中国游戏内置广告的市场规模,2007年达到1.2亿元,2008年将达到2.5亿,预计到2011年市场规模可望超过10亿元,其势发展迅猛。调查并显示,2007年腾讯的游戏内置广告收入达到2000万元,联众的的收入更占其游戏运营总收入的13.6%,可见游戏内置广告收入已成为部分休闲游戏运营商重要的收入来源之一。

此外,免费游戏的趋势,促使游戏营运方开展包括戏内置广告在内的游戏增值业务。另外,免费游戏降低了用户的进入成本,有利于增加用户数量。

乐观地估计,游戏内置广告收入将在网络游戏运营商的未来营收中占据一定的比例并且持续扩大。

休闲游戏的流行,也有利内置广告的发展。据艾瑞市场咨询公司的数据,2007年中国运营商MORPG的收入规模将达到72亿元,预计到2011年将达到98亿元。2007年休闲游戏收入规模将达到36亿元,预计2011年将达到100亿元,即2011年休闲游戏收入规模将首次超过MMORPG收入规模,在整体运营商收入规模中的比例将达到51%。与 MMORPG相比,休闲游戏具有更多的日常生活元素,因此更方便将广告品牌植入游戏之中,有利于广告厂商投放广告。


目前阻碍游戏内置广告行业的发展的最大挑战主要在于广告投放,产业链的整合,以及效果监测技术。

如何高效的制作游戏内道具、实践交互式的广告投放等技术,让游戏内置广告更具效率与弹性,是广告投放必须跨越的门坎,才能跟上广告主的营销决策与效益,加速内置广告的快速发展。

此外,游戏内置广告的价值链太长,涉及到广告主、4A公司、广告代理商、第三方监测机构以及网络游戏公司。 网络游戏公司对广告代理商持保守非开放的态度,广告主对网络游戏媒体的不熟悉,第三方监测机构的认证要求,将生态系统复杂化,致使广告代理商在运作广告时操作很复杂。如何整合产业链,降低操作的复杂度与复杂度是促进该产业发展的关键点。

由于目前游戏内置广告服务商各有系统,效果监测技术也各有不同,游戏商本身对第三方监测系统的保守态度等,都使得游戏内置广告的成效难成规的标准化。此外,并非所有的广告形式皆能获得有效的监控,这也是令广告主未能真实获得成效的保障,阻碍对内置广告的前进。


6.目前,投放游戏内置广告的客户主要集中在哪些行业?

对于游戏如今已成为新兴且有潜力的新媒体, 新广告形式, 许多有前瞻的品牌都纷纷涉足尝试游戏内置广告, 目前遍及包括有如可口可乐, 百事可乐, 肯得基, 麦当劳,统一方便面等快速消费品, 运动品牌如NIKE, 汽车品牌如上海大众, IT通讯如诺基亚, 索爱, LG, 三星,保养品可伶可俐等。其它如一些时尚, 计算机电器等. 银行和航空以及等也有品牌尝试这个新媒体。

游戏的主要使用者年龄与性别的分布, 与品牌诉求的目标群是否符合外, 游戏本身的类型与品牌的形象与产品的性质是否能够产生更好的连结, 这是品牌应该思考的关键点。

(本文作者孙美娟为上海知世营销(wwwins Consulting Shanghai)策划总监.您可以透过celia.sun@wwwins.com和她联系)

2007-12-01

网络2.0的广告符号:创造时间

本文刊載於廣告大觀雜誌, 版權所有請勿轉載。

December, 2007
作者:孙美娟 上海知世营销 (wwwins Consulting Shanghai) 策划总监


其实,广告的本质,是没有变的,即使从所谓的网络1.0时代,跨入了目前网络2.0的阶段,广告并没有产生「质」变。广告要作的事情:了解你的消费者,解析你的产品,了解进攻的市场,掌握媒体特性,购买媒体,然后,说一个好的品牌故事,传播、传播、再传播,从中还念念不忘制造机会分化消费者对你的竞品焦点。最终,夺得极大化的消费者们的青睐。

然而,广告传播的操作,转变却在行进着。

就因为网络2.0的生机盎然,媒体多了,消费者多分心了;因为就是要多获得消费者们的青睐,广告主、营销人不断的探索最有效的沟通模式,希望能够从百花齐放的媒体堆中,选择最有效的媒体,购买所谓的黄金时段、黄金版位,以争取最大的曝光,「收服」消费者的心。

但是,广告主、营销人却顿时发现,新媒体的兴起并没有让他们立即获得更多接近消费者的机会,反倒是将他们与消费者间的那道「距离」拉远了。因为消费者已经进化到2.0版时,这些广告主、营销人并没有同步化,走向2.0的沟通。于是,他们讲得越多、传递越多信息,消费者就越排斥,或者,甚至抵达不了到消费者的眼前,消失在信息超载的茫茫网海中。


从购买时间到创造时间

网络2.0的时代,转变的是什么?

拜科技所赐,信息集中、传递速度快了;「内容」丰富起来了,从文字、图片到视频,从二维世界到三维立体世界;提供消费者的栖息地多了,从视频分享网站到社交网站,从博客到微型博客(micro-blogging),从网络到手机。科技让消费者的选择多元化了,并且最重要的是,让消费者掌控了接触信息和创造经验的主控权。这是广告主与营销人必须彻底觉悟体认的转变。

消费者掌握了主控权。他们决定自己在什么时间,决定要去什么地方,他们选择进入网络的方式,选择自己想看的内容:有个消费者上网,可能不是因为你投放大量电视广告让他看见了,可能是因为虚拟朋好友在「MySpace」中个人首页勘入了你的Video,说这广告真傻;另一个消费者可能对朋友发来的猫咪打瞌睡的视频比对你的5000元奖金竞赛活动来得有兴趣,自发性的广为传播宣传,并且是免费的。有些消费者可能从来不在乎网上发生了什么事情,却十分在意自己朋友圈的一举一动。他宁愿每半小时检查看看朋友们又在「饭否」里唠唠叨叨了些什么,去入口网站可能是上半辈子发生的事情了。更有些消费者,可能对你那广告片中美得过火的明星兴趣缺缺,反倒热衷「非主流」美女,或者定期瞧瞧那些晒衣客又晒出了哪些新装扮……。

广告主、营销人将会发现,你眼前的消费者从来就不在你的眼皮下活动,你看着他们,却无法掌控他们,你无法对他们以大量倾销的你的广告信息为手段,以达到接触到他们的目的。单纯的从发展媒体策略,选择媒体组合,购买媒体时间的方式将有所不足,因为你广告曝光可能永远打不到、接触不了你的目标群。广告主与营销人需要从传统传播模式的窠臼中跳脱出来,找到消费者愿意花时间在你品牌的沟通方式,为品牌沟通创造出的时间,而不是一昧的购买媒体最大量的曝光,那不过是对着大海洒盐巴,创造不了什么奇迹的。

一些知名的广告主,也逐渐体悟出购买媒体时间将不再是广告的万灵丹,开始缩减对传统广告投放经费,或者减少纯粹的网络广告购买,而是转移至创造与消费者取得联系的活动。根据TNS Media Intelligence研究发现,二十五家过去五年投入在传统广告购买的公司,去年大量缩减在传统媒体的经费大约767百万,今年上半年,又继续减少额外的3%,为446百万。 例如去年Nike在美国市场对传统广告的投放只花了678美元的33%,比较十年前减少了22%。Johnson & Johnson则决定不再以预付年付的方式来购买电视广告时间。General Motors则声称,2008年将是他们长期赞助奥林匹克运动会来的最后一次。P&G也表示,他们将会减少对传统广告的金钱付出,而改以将更多的经费放在自身的网站以及店内广告和促销活动。这些品牌了解,取得与消费者的联系将甚于购买「曝光」,更能创造营销效果。

因此,面对操控主权的2.0消费者,因此,广告主与营销人的的广告策略,必须转移至以消费者为中心的「创造时间(Creating Time)」,创造消费者愿意花在你的品牌的时间,取代一厢情愿的「购买时间 (Buying Time)」。了解消费者的需求,让您的消费者愿意花时间与您的品牌互动,你就有机会在千万信息流动的网海中,为您的品牌打出漂亮、源源不息的浪花。


创造时间的广告符码

不再以购买时间为广告传播的策略,大量与重复的广告创意曝光方式也就不再是绝对有效的执行上方式。「创造时间」的策略思维,将以创造致命的吸引力(engagement)为核心,增加参与度(participation),增加停留时间,增加口碑推荐(referral)的数量,增加外部连结(如embed videos, pictures, widgets)的数量与广度。关键点就是用吸引(engages)多过于支配(dictates),用邀请(invites)多过于要求(demands),花在倾听消费者声音和你为品牌说话的时间一样多。

请记得,掌控权是在消费者手里! 怎么做? 从以下的案例中,或许你会对「创造时间」的策略有更清晰的轮廓。

  • 菲亚特的创意冒险:让消费者掌控经验

Isobar旗下的巴西一家Agencia Click公司,为菲亚特(Fiat)汽车进行新款车的上市发表宣传。针对「都市冒险家 (urban adventure」族群进行诉求。针对这群人爱冒险的特性,Agencia Click发展结合手机的一个探索性的戏院互动广告,让他们体验如何克服限制与障碍做出选择。在戏院里面的消费者,藉由手机和电影屏幕互动,决定最终播出的广告片。菲亚特这个戏院广告进行三周,在Sáo Panlo 和 Rio de Janerio两处,有超过百分之六十的观众都参与了互动。( 这样由消费者掌控选择的广告片内容的互动乐趣,也可以透过网站 idea adventure 进行体验。)

当消费者自主性越大时,他们更倾向于选择自己所要的,而非对广告主所传播的内容照单全收,有了选择权,他们就更乐于参与,获得掌控的权力乐趣。如同选秀节目让广大的民众为之痴迷的关键因素之一,就是消费者可以自己一手打造出自己喜欢的人当明星。所以「让消费者掌控经验」甚至主导经验,在广告2.0的时代,是很重要的广告传播手法。 提供消费者自行DIY、重新编辑创造图片内容、视频内容、游戏内容等的个人化路线的服务,都是大大创造并且提高消费者与品牌互动的机会与时间的途径。

  • Diesel/Heidies:让品牌变成谈话内容

两位亮眼又疯狂女生,为了成名,不惜偷走Diesel最新一季的内衣,绑架了店员,躲进一家廉价的汽车旅馆。接着她们骇了Diesel网站,通过网络,24小时,连续五天直播她们以及她们所绑架「人质」的真人秀。

当然,这不是真的。这是Isobar在瑞典的一家极富创意的公司FarFar为Diesel所策划的广告宣传活动。因为Diesel本身这个品牌就非常大胆前卫,于是FarFar充分运用了疯狂或许带些荒诞的创意概念,刺激了消费者互动热烈,为品牌创造了很大的反响。

海蒂女孩,这两位绑架并且骇了Diesel网站的女孩,把Diesel网站当作自己的博客,不仅连续五天每天24小时不断电的播放她们穿着Diesel新一季内衣所作的种种疯狂的行为。总共有六台摄相机进行直播,网友们可以边看视频边聊天,并且随时转换摄相机看想要看的内容,另外还可以经过互动投票决定接下来的剧情内容。除了上演真人秀外,海蒂女孩在Diesel网站以及其它分享网站如Flicker,YouTube张贴了很多照片与视频,甚至她们在MySpace (http://www.myspace.com/Heidie1And2)有自己的主页。海蒂女孩获得了许多粉丝,海蒂女孩名气顿时水涨船高,Diesel品牌更是在年轻人间被口语传颂。活动期间,有许多消费者跑到Diesel商店询问海蒂穿的新款内衣。

在网络2.0的世界,口碑宣传以及朋友力(Friending)的传播是很重要的一环。很多消费者愿意花时间看朋友的推荐,并且愿意花时间将他们感兴趣的内容分享给朋友,或者不愿多花一秒看广告主的宣传广告。要成功「掠夺」消费者的时间,就是运用谈话性媒体(Conversation Media)如社交网站、博客等,将品牌或者产品转化为谈话的内容,让消费者愿意去谈论、愿意去传播,这时,品牌和产品将可以获得迅速的传播,并让消费者记得。

  • 和肯德基在一起:增加消费者对品牌的涉入度

除了让品牌成为谈话的内容外,藉由谈话营销将品牌信息广大扩散宣传外,另外一个有效的作法就是增加消费者对品牌的涉入度,如参予品牌的设计、研发,让消费者自己来创造广告,甚至让消费者成为广告的内容。

由Isobar旗下上海知世营销为肯德基的20周年纪念活动「在一起」,邀请网友分享他们与肯德基成长的故事:从网友分享的最喜欢的肯德基菜单,收集的KFC玩具,发生在肯德基的记忆等等,从网友的贡献内容中,纪录品牌的故事。品牌的历史跟着消费者的成长在一起息息相关,唤起了许多消费者共同的记忆,是品牌的故事,但同时也是自己的故事,这样引发了共鸣,因此获得许多网友的反响,得到很好的营销效果。


最后关键利器:去中心化

「创造时间」是新时代的广告符码,成功关键点为:让消费者掌控经验获得消费者最大的参与、让品牌成为在谈话性媒体中的谈话内容进行有效的传播,增加消费者对品牌的涉入度,以紧紧抓住消费者花在你身上的时间。而最重要的核心是,广告主和营销人员都必须认知的是「去中心化」。

网络2.0之所以快速崛起成为主流,最难能可贵的精神就是去中心化,利用分享机制,串联出一个巨大的社交网络,在这网络中,人人可以来去自如,传递着自己感兴趣的内容。所以广告不是要拼命将所有的消费者或者内容全部聚集在你的网站中,让网站成为消费者最终的目的地。而是要去考虑内容多形体的适应性与容易传播的流动性,让消费者很容易携带(如Widget, embed, RSS订阅)到各地,方便四处引荐,将品牌成为内容,藉由消费者之手,传播、传播、再传播。


(本文作者孙美娟为上海知世营销(wwwins Consulting Shanghai)策划总监.您可以透过celia.sun@wwwins.com和她联系)

2006-10-13

技術使人天真

我們不斷在說服客戶, 技術可以幫助整合行銷。

不過過於相信技術, 奉技術為神話的人, 往往以為只要有技術, 什麼都可以做出來。我曾經碰到這麼樣的客戶, 在網路在行銷環節中還勾不到份量的時候, 就非常相信網路, 熱衷擁抱科技。我愛這種客戶, 因為當時只有這種客戶願意投資在網路行銷上。

不過難題也隨之而生。他相信沒有技術辦不到的事情, 所以開始天馬行空丟出各種想法, 要我們絕對執行它。我們花了很多時間, 說服客戶, 技術不是萬能。

其實, 我很喜歡早期網路剛興起的時期, 因為處於迅速發展期, 充滿無限的可能, 很多現在可行的創意或者方法, 都是靠先驅者無限的想像驅使它的發生。不能遏制創意, 不要扼殺想像。對於天馬行空想像沒有邊際的客戶, 我們要心存感激, "想像力" 是促使網路技術前進發展的一個動力之一, 也是在繁冗的業務執行過程中, 激發熱情的倚靠。

溝通技術不是萬能這件事情, 重點不在扼殺客戶無止盡跳躍想法不斷湧進的折磨, 而是, 你要達到什麼樣的目的? 在時間、成本的限制下, 你要技術達成行銷的目標在哪裡? 你的ROI為何? 而不是一味的繁衍創意, 繁衍內容, 最後變成大雜燴。

技術是要讓人保持熱情的天真, 而不是太天真去做無謂的事情。關於天真, 你擁有的是什麼呢?


撇除嚴肅的話題, 今天在YouTube看到bridlefilms所製作的充滿想創意的影片描述未來2.0的生活, 非常有趣。網路就是靠這些天真的人注入想像, 然後發展, 而後創造歷史。致敬!